腾讯游戏面临“青黄不接” 消息称阿里大力布局游戏业务

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2018-09-15

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  查德利传中,穆尼耶的射门偏出右上角。穆尼耶传中,卡拉斯科禁区左侧的低射被扑出。

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  《王者荣耀》下滑竞争者机会来了?  近日,腾讯公布了2017年全年财报,腾讯营收为亿元,同比上升56%。

虽然财报看上去光鲜,但与财报营收对比,腾讯的核心业务——游戏业务却出现了环比下滑。 第四季度,腾讯PC端和手机游戏收入总计297亿,低于三季度的328亿,环比下滑%。   自推出《王者荣耀》以来,腾讯就一直引领中国手游市场。

仅是一款英雄人物的皮肤,就能让腾讯一天收入亿。 但这款风靡了2017年一整年的游戏也难逃疲软的命运。 去年9月,数据机构公司QuestMobile和极光大数据的报告双双显示,《王者荣耀》在DAU、MAU和留存曲线到达了一个转折点,呈现下降趋势。   与此同时,网易在游戏方面也继续紧跟热点强推“吃鸡”手游。

阿里也传出在大力布局游戏业务。 虽然腾讯一直在游戏市场地位稳固,但巨头仍然在大力抢夺蛋糕。

除了巨头外,这半年也跑出了不少并非“出自名门”的爆款手游。

《恋与制作人》、《旅行青蛙》独辟蹊径,在短期内获取大批用户进行变现。

在巨头伺机抢占蛋糕的时候,创业公司的机会在哪里?  腾讯游戏面临“青黄不接”  腾讯游戏营收环比下滑和《王者荣耀》进入疲软期有关?  “相对2016年,2017年《王者荣耀》的收入占腾讯游戏收入的占比是下降了的,由于《王者荣耀》的收入规模太大,其他游戏的收入增长不能有效抵消《王者荣耀》收入的不增长。 ”天图资本董事总经理叶珂分析。

  腾讯财报则称,智能手机游戏活跃用户保持稳健,而ARPU(每用户平均收入)环比下降。 为射击类游戏《穿越火线手游》推出生存模式,大大拓展了用户基础,但并未立即商业化。 本季多款角色扮演游戏已进入用户巩固阶段,故收入环比减少。

  也就是说,以《王者荣耀》为代表的手游用户开始固化,用户的付费意愿下降;而刚刚引进的“吃鸡”游戏还没开始商业化。

  作为一款现象级的头部游戏,《王者荣耀》日活一直保持在8000万到1亿。 “要再出一个如此现象级的全民级游戏,并非易事。 ”叶珂称。

  《王者荣耀》的特点也就是整个游戏行业的特点。

头部游戏在火爆期的吸金吸睛效果明显,但生命周期也相对较短。

腾讯游戏收入的趋势符合游戏行业的情况。   那下一个机会呢?《王者荣耀》之后,各个巨头开始抢占的市场是“吃鸡游戏”。

吃鸡游戏始于韩国公司Bluehole开发的《绝地求生大逃杀》。 “大逃杀”模式指的是限制的区域中,平等的玩家们通过区域内的资源冲突,最后只有一个人/队伍可以取得最后的胜利。 胜利者则可以享受chickendinner。 根据SteamSpy的数据,《绝地求生》已经连续34周排名Steam周销量排行榜第一。

  率先入局“吃鸡战场”的是网易的《荒野行动》、《终结者2:审判日》和小米的《全民枪战》。

在版权的争夺战中,腾讯则在去年11月22日宣布与Bluehole达成战略合作,获得《绝地求生大逃杀》在中国的独家代理运营权。   不过在腾讯抢IP的时候,网易的《荒野行动》已经占据先发优势,蝉联APPStore畅销榜前10。 根据极光大数据显示,《荒野行动》、《穿越火线-枪战王者》均进入新增手游用户APP偏好TOP10。

  巨头纷纷进入,但爆款周期可遇不可求  据极光大数据,截至2017年12月最后一周,中国手游APP市场渗透率达%,用户规模为亿。   “移动游戏用户规模的增长决定的是长期而言的新游戏的用户规模。 移动游戏用户的增长的确在放缓,这跟手机整体出货量不增长有关,该覆盖的都已经覆盖了。 ”叶珂分析。

  这意味着,手游市场的红利期已过。 腾讯、网易包括完美世界等公司一直占据游戏市场。 根据SensorTower的统计,目前腾讯、网易是2017年中国市场发布应用最多的发行商。 2017年腾讯共计手游产品共计44款,网易发布手游产品共计43款。

腾讯、网易在PC游戏市场和手机游戏市场的占有率都超过了76%。   《王者荣耀》爆红之后,手游的吸金能力被进一步证实。 马云曾经多次放话,“饿死也不做游戏”、“游戏不能改变中国现状”,但阿里也终于加入了这个战场。

2017年9月27日,阿里将10亿收购的广州简悦并入阿里大文娱,同时宣布成立独立游戏事业群。

  3月27日,有媒体报道阿里游戏正在大规模挖角其他游戏公司,其中网易某游戏项目组员工称整个部门都收到阿里游戏发来的信息。

但目前,阿里还没有出品可称之为“爆款”的游戏。

  除了大规模抢市场外,游戏巨头公司也在加紧步伐布局产业链。 2月8日,盛大游戏宣布与腾讯达成战略合作,腾讯以30亿元人民币战略入股盛大游戏,双方将在现有业务上强化深度合作。

  “产业链的布局能帮助公司化解爆款游戏生命周期不确定性的风险。 事实上,腾讯在游戏产业链上的布局应该是全球最好的,最近很火的绝地求生的游戏开发商就是腾讯100%控股的。

”叶珂透露。

  爆款游戏能为公司收入的快速增长做出很大贡献,但同样地,可能会来得快去得也快。 巨头公司在游戏市场的优势已经很明显,但是仍然无法逃脱游戏的市场规律。 除了腾讯第四季度的游戏营收环比下滑,网易面临了相同的状况,网易游戏服务收入亿元,分别较上一季度和上年同期下降1%和11%。   其他游戏创业公司机会在哪儿?  巨头抢夺市场,布局产业链,但随着他们进入乏力期,市场的缝隙也渐渐被打开。 去年下半年,有两款游戏进入了大家的视野。 一款是《恋与制作人》,一款是《旅行青蛙》。   《恋与制作人》的制作方是苏州叠纸网络科技有限公司,2014年获得了IDG资本数百万美元的A轮融资,2015年获得了东方证券旗下投资基金东方星晖领投、宋城演艺旗下宁波宋城互联网娱乐投资合伙企业跟投的亿元的B轮融资。 而《旅行青蛙》的制作方则是一家日本名叫Hit-Point的小公司。

  这两家公司虽然名气不大,但是却找到了游戏新的类型生发点。

《恋与制作人》属于乙女游戏,号称是“专为女性打造的全新超现实恋爱经营手游”,从12月20日开放公测起,《恋与制作人》十天内就登上了APPStore游戏畅销排行榜第4,日流水超500万,引爆了一时的风潮。

乙女游戏在中国尚属空白,《恋与制作人》瞄准这个机会打开了女性用户市场。 而《旅行青蛙》也是养成游戏。 这两款游戏都并不复杂。

  创业公司除了找准空白市场外,营销也是硬核。

《恋与制作人》从去年7月6日就启动营销预热开始宣发,利用微博吸粉;此后参加了萤火虫漫展、成都CD漫展,广州yaca漫展等4个国内大型的漫展;微博上邀请coser进行宣传,培养粉丝。

再等到公测即将开始时,直接用“恋爱基金”的噱头在微博上进行抽奖转发,达到了破7万的传播量。   “游戏制作公司,可以充分利用当下社交化传播的红利,做出好的产品进行社会化发行,榜样就是恋与制作人、旅行青蛙。 ”叶珂说。

  叶珂还分析,除了单个游戏外,还要通过不同发展路径积累大量用户,成为游戏发行的渠道之一。

已经成功的公司范例就是YY和B站,包括做玩家社群的捞月狗。

  “游戏平台要规避被流行游戏束缚,就一定不能绑定一个IP。

要服务很多游戏类型的玩家,服务很多游戏厂商,才不会受限于某款游戏的生命周期,也不会受限于巨头公司。

”捞月狗CEO黎博精说。

  (张皓月)+1。